链游的成长之路,结合传统游戏,谈谈可玩性

链游这个概念随区块链的发展而被提出,之所以会被大家认为是一大风口,其实之前也有所提及,我认为是因为区块链技术本身的诸多特性与游戏的契合度。包括像游戏天然具备经济体系、资产体系,以及每个游戏都有一套规则,而规则有公开透明化的需求。

在传统游戏中,很多被普通玩家所吐槽的地方,区块链都有可能更好地将模式和规则完善,从而创造一个更美好的游戏世界,这是区块链大规模落地很有潜力的一个领域。

但是,从目前来看,链游的整体表现都不大尽如人意。都说链游需要一个爆发点,那这个点会是什么呢?

第一点,是 token化。

很多人说,传统游戏里的虚拟币,作为提升玩家游戏粘性的一种方式,缺乏更灵活的交易模式。如果在这个相对趋于稳定的传统游戏货币体系中,将这些虚拟币token化,让它们能在更自由的交易市场里进行交换,这能很好解决区块链的token机制运行问题。

这会是它爆发的点吗?我觉得两个角度可以参考。

一是在有币区块链在监管层面受到相对克制的管制的前提下,token化的推进明显是受阻的。目前大厂涉及区块链概念的游戏屈指可数,拿腾讯的“一起来捉妖”举例,游戏内所谓的区块链概念只是利用了资产的不可篡改以及永久性这一层概念,不会出现关于token的相关玩法。

这更像是一种无币区块链。你也可以看看为什么腾讯的Q币不能和法币进行自由地转换。

第二个角度是,我们往往忽略了在一个纯粹的游戏环境里,当资产被前置到如此重的地位,任何资产可以与法币进行更加无缝的互换。

这种环境的改变,对于游戏来讲意味着什么?以过往的经历,当暴雪的暗黑破坏神这么做的时候,游戏的自有体系被这些腐朽的金钱观念破坏的体无完肤,这是游戏生态的失调。除非游戏制作方设法为保护游戏生态而铺设更多的规则,否则,唯有将这条渠道封锁掉。

我们可以发现区块链被国家所重视之后,更加区分开了有币和无币的两种区块链,那么链游的推进方向可能会越来越明确,到底是有币还是无币?

有人说,游戏推广有了token这一层介质,在前提宣传上能起到很好的吸引流量的效果,但目前来看,效果很不明显。如果钱真的能吸引人,那就不会只是吸引来区区几百日活。在游戏本身的基础设施不够健全的前提下,造血能力明显不足。这样的生态靠些许的代币来吸引人,显然是留不住人的。而能留下的玩家,试问他们对游戏本身的感情又有几分?

第二个是 关于资产的所有权 。关于传统游戏的吐槽,是玩家只拥有游戏的使用权,而区块链赋予玩家游戏资产的所有权。这个方面其实之前的观点也有所提及,所谓的归属权,是建立在玩家在游戏中投入时间和精力之后,才会赋予这种权利更多的意义。

只有当这个生态建设起来,当玩家与开发者之间的信任机制强化,当游戏的去中心化模式可持续,这种所有权才有其价值。否则,对于玩家而言,这并不是让他们由传统游戏迁移到链游的理由。

以上两点是链游可以具备的一些特性,但这些很难称之为解决了玩家的痛点。否则,玩家早就将厌恶了传统游戏厂商为了让玩家不断氪金而在游戏机制上的不择手段。

但你会发现,玩家会一边有所吐槽,另一方面,也乐于消费。

为什么会有两种截然不同的情绪同时产生呢?说明玩家是真心对游戏投入情感,爱和恨,都是情感的表达。这是链游所不具备的,很多人对链游连基本的情感都没有,这是可悲的。

链游越来越开始重视起游戏的可玩性。但这个词很空泛,可玩性到底指什么?我下面结合一些游戏分享一下我的看法。

一是 操作性 。拿王者荣耀而言,它是一款公平竞技moba类手游。

在此之前的游戏,都是明显将氪金玩家和平民玩家分离,平民玩家不花钱,根本不可能打败花钱的玩家,这是游戏机制的明显失衡。但王者之后,打破了这一层关系。这是它能迅速普及开来的其中一点原因。

包括在游戏的实际体验上,不同英雄角色的操作手感对玩家有明显的感知,甚至换上不同角色皮肤,这种感知都非常明显。玩家经常会说“这皮肤手感好,那皮肤手感不好”,这是他们消费的理由。

二是 随机性,也可以说是策略性。

还是拿王者举例,5V5模式就一张地图,玩家天天玩,主播天天播,观众天天看,为什么不会腻?

游戏有很强的随机性,随机性是游戏机制赋予的。如100多个游戏角色,每个角色有不同的技能,不同英雄搭配有不同效果,不同玩家玩同一个英雄有不同的能力体现。可以根据这些丰富的游戏特性,产生极其丰富的游戏策略。

这些搭配无穷无尽,是游戏经久不衰的保证。链游中前段时间玩过一款EOSDOTA,当时在力场打call抽到兑换码,便试玩了几天。

这游戏在随机性上是有一些设计的,比如有多个种族,不同卡牌存在相生相克,但也不算多。而且,它的可操作性不高,就是一直看着卡牌自动攻击。这两者同时存在,玩家就会觉得不耐玩。这也是现在我没去玩的理由。当然,还有一点,也就是接下来要讲的。

三, 社交性。 单机游戏可以不联网,社交属性很弱,但本身游戏的主线是很清晰的,玩家很明白在游戏中的任务和乐趣是什么,大多数单机游戏都会通过合理的设计赋予玩家一定的游戏自由度。

但对于网游而言,社交性是它能否产生网络效应的保证。所以,大多数网游对社交性都极其重视。王者为什么火?病毒式传开,到无人不知的地步。

怎么理解“开黑”一词,这就是将社交属性发挥到淋漓尽致。

前几个月玩过一款叫妖精尾巴的回合制网游,也是腾讯的。它把游戏组队系统做的极其便捷和高效,可以随时就不同的活动组成队伍。这也是社交的一种方式。可以想象,如果这个功能没做好,玩家在游戏中是极其无助和孤独的。

四,是 荣誉感。

还是拿王者来说,在每一局对抗中,如果哪名队友没打好,可能会被队友骂,进而发生口角。为了净化游戏环境,天美作为开发团队,也是煞费苦心,屏蔽了各种敏感词外,还会针对恶意辱骂其他玩家的行为进行惩罚。玩家为什么会互骂?源于荣誉感。

游戏名次、段位高低、各种荣誉,是这些让玩家在游戏内获得了参与感,有了一种游戏如人生的体验。也正因为如此,才会在游戏中投入各种情绪。

这四点,做得越好,游戏的可玩性越高,游戏就越火。而这些也会构成一款游戏的整体性,整体性越强,生态越强。

那么,链游在可玩性上,能达到什么水平。当然,这不是过度的苛求。大多数游戏,都很难做到这几点。

只是,区块链目前更多的是对一款游戏进行辅佐,技术辅助,扩张游戏在传统玩法之外的模式。但其本意,还是游戏。

一是能解决什么痛点,让玩家心甘情愿进来。

二是,新的模式玩法形态,也能足够吸引玩家进场。

大都数文章在赞美链游,因为链游的终极形态很美。但在这个发展推进的过程,如何获得市场和玩家的认可,很难,也很漫长。

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